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YUKI: El Bullet Hell Roguelike en VR

Yuki llega el 22 de Julio a Oculus y Steam. ¡PRECOMPRA YA DISPONIBLES EN LA OCULUS STORE!, La versión de PlayStation VR será lanzada a finales de 2021

ARVORE, el estudio de VR brasileño ganador de un Premio Emmy y que está detrás de la saga Pixel Ripped, está orgulloso de anunciar que su nuevo Bullet-Hell Roguelike en VR YUKI.

El juego se lanzará el 22 de Julio en en Oculus Quest, Quest 2, Rift y en todas las plataformas de Steam VR al precio de 19.99 USD | EUR, la versión para PSVR llegará a finales de año.

La precompra en Oculus Quest comienza hoy con un 10% de descuento. Los jugadores que realicen la precompra conseguirán jugar a YUKI 48h antes de que el lanzamiento.

YUKI es una explosiva mezcla de los géneros bullet-hell y roguelike en VR ambientado en un universo de anime multidimensional.

Sumérgete en la imaginación de un niño y vuela controlando la figura de acción de Yuki con tus propias manos.

Mueve tu cuerpo para esquivar las balas y obstáculos mientras te enfrentas a las fuerzas malignas que quieren controlar el universo. En este juego desafiador cada derrota no es más que un paso para acercarte a la victoria.

Entra en el mundo de YUKI a través de su gameplay único en Realidad Virtual, el cual innova sobre la jugabilidad de clásicos como STAR FOX y desafia la conciencia espacial del jugador.

También pone a prueba la precisión de sus reflejos a través de múltiples niveles repletos de enemigos, obstáculos y balas colocados de forma procedural.

Los elementos roguelite, como un sistema de progresión persistente permiten al jugador mejorar sus habilidades mediante el equipamiento de varios power-ups, nuevas habilidades y armas. Aumenta sus probabilidades de  superar los diferentes niveles e invitan al jugador a volver a intentarlo y probar nuevas y más evolucionadas estrategias para vencer.

“Con YUKI queríamos que cada partida pareciera un juego completamente nuevo. Cada sesión es una oportunidad para invertir en una estrategia nueva, y enfrentarte a una combinación única de patrones de tiro y obstáculos. Con respecto al level design, nuestro mayor objetivo fue abrazar la jugabilidad tridimensional de una manera que fuera imposible en juegos no-VR.

Queríamos crear desafíos que usaran la espacialidad al máximo, haciendo que los jugadores se muevan de forma precisa y fluida en todos los ejes, como si estuvieran bailando entre las balas enemigas y obstáculos del mundo. Cuando escuchamos a los jugadores decir ‘Yo no podría imaginar un juego como este, que usa tan bien la percepción espacial, si la realidad virtual no existiera’, sabemos que hemos hecho un buen trabajo.”

Pedro Câmara (Diseñador Jefe y co-Director)

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