Domingo, Diciembre 17

Conversamos con Stephen Viljoen, Game Director en Project Cars 2: Autos, pistas y autocritica.

A mediados de agosto Bandai Namco nos invitó a conocer un adelanto de Project Cars 2, el título que nos llevará a recorrer en los últimos modelos tuercas las más famosas pistas del mundo, llevándonos a usar toda nuestra técnica para alcanzar el primer lugar ya sea con un control, un teclado o un manubrio.

FV: ¿A modo general y a nivel de interfaz, que cambios hay entre la versión anterior del juego y esta nueva entrega?

Stephen Viljoen (SV): Sabemos que hicimos muchas cosas buenas con la primera entrega, pero también sabemos que se cometieron algunos errores. Recibimos feedback de nuestros jugadores y nos contaron que no estaban contentos con algunos detalles. Una de las cosas por ejemplo era el manejo del gamepad. Con Project cars 2 nos sentamos y decidimos que esto tenía que solucionarse, haciendo el juego mucho más accesible y más cómodo. Con la simulación siempre hay que ir mejorando y por supuesto escuchando lo que quienes lo juegan tienen que decir. Para Project Cars 2, nuestras mejoras y optimizaciones las iban supervisando, a medida que eran jugables, conductores profesionales de autos.
La interfaz del usuario también la hemos mejorado. Hay muchos cambios que puedes hacer, settings de cada auto, clima, pista y bueno, esto puede ser agobiante para los jugadores nuevos y la idea es que disfruten el juego y no que se saturen con la configuración, por lo cual simplificamos esto para que no sea un juego de configuraciones dentro de un juego de autos.

¿Veremos alguna marca de autos exclusiva en el juego?

SV: Tendremos modelos exclusivos. Trabajamos muy de cerca con McLaren en el comienzo del desarrollo del juego. Conocimos su centro de diseño e innovación donde pudimos ver las versiones tempranas de algunos modelos.

¿Y con respecto a los autos en general?

SV: ¡Hay muchos! Los fanáticos estarán muy contentos con nuestra selección, podrán cambiar de marca, de modelo, de estilo.

FV: ¿Lo que también aplica para las pistas?

SV: Tenemos la mayor selección de pistas comparada con cualquier otro juego, tenemos variadas locaciones y tipos de pistas, no son solo semicírculos, hay experiencias de punto a punto, atravesando la ciudad, circuitos con curvas, hielo, playa y hasta nieve. Para esta pista trabajamos con Mercedes ya que ellos tienen un entrenamiento cerca de un lago congelado en Suiza, una experiencia exclusiva.
Tener un diseño “donde sea como sea” los jugadores pueden ajustar el clima a la pista, lo cual entrega además una experiencia única ya que el mismo vehículo no necesariamente sirve para una pista soleada y luego par una nevada.
Tú puedes crear los escenarios y probar también los mismos autos en estas pistas. Como si fuera un sandbox simulador de autos.

FV: Finalmente, para disfrutar este juego, ¿es necesario ser fanático de los autos?

SV: Ponemos tanta información y cambios en cada auto o detalles técnicos, que asumimos que los jugadores son no son fanáticos de los autos y que si tienen un interés en los autos y las carreras en general. Por lo mismo cuando selecciones un auto, el menú te dará los detalles, que tipo de auto es, que beneficios tiene, etc. Puedes sacar mucha entretención y aprender mucho de autos sin ser un fanático.

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